Marble Racer – Postagem de Desenvolvimento 1

Marble Racer – Postagem de Desenvolvimento 1

Olá pessoal. Estamos começando um Blog de Desenvolvimento e vamos falar um pouco sobre como estamos desenvolvendo os jogos, como resolvemos alguns problemas e como criamos alguns aspectos do jogo. Fique a vontade para deixar comentários, sugestões de novos tópicos e como podemos melhorar nossos jogos ou o blog.

Todos os nossos jogos estão sendo desenvolvidos em Unity. O video abaixo é o primeiro que fizemos do Marble Racer.

Skybox

Para o Marble Racer, a gente queria criar um fundo estrelado. Vou resumir aqui como fizemos. Primeiramente escolhemos uma imagem do www.freeimages.com – depois fomos para o Blender, colocamos essa imagem numa grande esfera, invertemos as normais da faces para ficarem apontando para dentro. Colocamos um cubo no centro da esfera (o cubo inicial do Blender) e depois renderizamos o Environment Map para o cubo. Isso renderiza o que o cubo está “vendo” do ponto de vista dele em cada uma das suas faces. Depois de salvar o mapa, a gente tinha uma imagem única com as 6 faces (de cada face do cubo) que só precisaria separar em 6 imagens, que seriam usadas de dentro do Unity. As imagens ficam organizadas assim:
Sides

Note que precisamos fazer uma pequena alteração na imagem bottom (baixo) e top (cima), pois elas precisaram ser rotacionadas 180 graus para ficarem corretas no Unity.
Você pode usar qualquer imagem ou cena do Blender que você quiser renderizar no mapa acima. O limite é a sua imaginação.

Nós usamos este tutorial para criar o Skybox do Blender (http://www.katsbits.com/tutorials/blender/render-skybox.php).

No Unity, já que a câmera usada não muda de angulo, o Skybox acabou ficando parado, então a gente simplesmente rotacionou o material do Skybox em 5 graus por segundo para dar a sensação de movimento.

Pista Procedural
Nós queríamos fazer uma pista aleatória, para dar maior variação de resultados.

Parâmetro da Pista
A primeira coisa que definimos foi o ângulo de decida. Achamos que 20 graus funcionava bem, porém a gravidade estava um pouco baixa. Por isso aumentamos a gravidade de 9.8 para 25 para que as bolas fossem mais rápidas e animadas.

Track pieces
Depois disso, criamos um jeito de fazer os segmentos das peças de forma que ficassem conectadas perfeitamente.
Decidimos criar os segmentos com círculo de mesmo tamanho com 90 graus na entrada e saída com ângulo de 20 graus de queda entre eles. No meio de cada circunferência colocamos um cube que serve como ponto de referência. Algo assim:

track-1

Cada peça de segmento está representado por linhas mais grossas. As linhas pontilhadas pode ser qualquer comprimento e formato desde que não bloqueiem as bolinhas.

Connecting the track pieces
Para criar a pista, basta selecionar aleatoriamente as peças e conectar o cubo final de um segmento com o cubo inicial de entrada do outro segmento, assim:

track-2

Voila. Assim temos uma pista procedural. 

Só uma nota, já que criamos os segmentos no Blender, tivemos que fazer uma pequena mudança na rotação dentro do Blender para que quando os objetos fossem importados no Unity, não tivesse rotação. Isso acontece por que os dois programas lidam com os eixos Y e Z de forma diferente.

Warp Lemon esteve no Playtest III

Warp Lemon esteve no Playtest III

Warp Lemon esteve presente no Playtest III, um evento organizado pelo capítulo de Florianópolis do IGDA. O evento ocorreu no S7 Coworking, no centro da cidade, perto de uma das vistas mais icônicas da cidade e contou com 14 jogos de 9 estúdios de jogos locais.

Nós apresentamos, junto com o Power my Robot (disponível para Android iOS), dois protótipos de novos jogos que estamos trabalhando. O jogos ainda estão em estágios iniciais, e as ideias ainda estão sendo criadas e implementadas.

Um jogo, chamado Ninja Boy Attack é um jogo estilo Tower Defense com ação. A história é do Ninja Boy que está sendo atacado por hordas de monstros e ele precisa das suas habilidades para se defender. O outro é chamado Boom Defense e você tem que defender a sua cidade de ondas de mísseis. O jogo é uma releitura do clássico Missile Command para dispositivos modernos.

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Papercraft do Power my Robot

Papercraft do Power my Robot

As festas de fim de ano estão chegando, eventos de playtest aos montes e ficamos animados para fazer um pouco de arte. Então criamos a versão papercraft dos nossos personagens. O que você acha? Estão bonitinhos, né? 🙂

Você gostou? Quer ter o seu próprio? Aqui estão os links para baixar.

Papercraft_pdf_pixel

Papercraft_pdf_beebop

Papercraft_pdf_Lemonade

É recomendando usar papel mais grosso, algo entre 120 e 200gsm. Lembre de tomar muito cuidado na hora de cortar o papel. Supervisão de um adulto é altamente recomendado.

Aqui está um guia muito bom, especialmente se este é a sua primeira experiência fazendo papercraft. Divirta-se!

 

 

 

“Feito Com Unity”

“Feito Com Unity”

Desde que começamos a desenvolver jogos em 2013, nós estamos usando Unity como nosso ferramente devido a sua facilidade de portar os jogos para diferentes plataformas. Também, por mais que existam outras ferramentas, Unity foi umas das primeiras a ajuda os Desenvolvedores Indie oferecendo uma versão do software gratuita (com menos recursos) e eles só fariam você comprar a versão Pro depois que o faturamento da empresa ultrapasse U$100,000. O que, se chegarmos nesse nível, ficaremos feliz em comprar a versão Pro. 😉

Recentemente, eles criaram um espaço no website dele para permitir que desenvolvedores como a gente pudese publicar um perfil da empresa e dos jogos, assim como histórias sobre o desenvolvimento chamado Made With Unity (Feito com Unity em tradução livre). Nós decidimos ir em frente e fazer o perfil. Nós fizemos o perfil e um dia depois tinha sido aprovado pela Unity. A seguir, também criamos o perfil do Power my Robot, com screenshots, descrição e vídeo. Para nossa surpresa, dois dias depois, o nosso jogo recebeu destaque na seção de jogos do Made With Unity. Não poderíamos estar mais orgulhosos do fato de que o jogo foi reconhecido por uma das mais amigáveis empresas para desenvolvedores indie do mundo. Não sabemos quanto tempo que o o jogo vai ficar lá pois vários jogos de qualidade são adicionados o tempo todo, mas ainda assim é muito animador.

Então, aqui fica registrado, o nosso Muito Obrigado Unity!

Se você quiser baixar o jogo, aqui estão os links.

Download on the App Store badge - Power my Robot         Link to Google Play - Power my Robo

Primeira Análise: Power my Robot

Primeira Análise: Power my Robot

Nós oficialmente recebemos a nossa primeira análise de jogo de um blog e não poderíamos estar mais animados. A análise foi feita pelo Soomla, a empresa responsável pelo plugin que usamos para as o In-App Purchase (compras dentro do jogo) e links para a mídias sociais dentro do Power my Robot. Aqui está o link para o review em inglês e abaixo a tradução do mesmo.

Recentemente joguei um jogo de celular chamado Power my Robot, essencialmente um quebra-cabeça que se aproveita das diferentes capacidades dos smartphones de hoje e combina com o tradicional design de jogabilidade. O resultado é um simples e viciante jogo de quebra-cabeça que você vai adorar ter no seu celular.

 

Foi criado pelo estúdio Warp Lemon, uma dupla de desenvolvedores também por trás do jogo Android [e iOS] Grid Shuffle. Esse jogo, feito para ambos Android e iOS pode ser descrito como um jogo de pinball sem a necessidade de reflexo perfeitos.

 

Inclinando a bola por alí

 

A premisa deste jogo de quebra-cabeça é simples – você lança a bola, assim como você lançaria numa sessão de pinball, na área de jogo. Entretanto, ao invés de tentar manter a bola em jogo o maior tempo, você tem que tentar guiar a bola até uma área pré-determinada, enquanto a fase tenta te parar ou atrapalhar de formas diferentes.

 

O lançamento da bola é um elemento de jogabilidade em si, pois você pode escolher a força que vai atirar, assim como a trajetória (mais ou menos). Além disso, o jogo uso o giróscopio como forma secundária de controle – assim que a bola é enviada para o campo, você pode girar o aparelho para guiar a bola.

 

Essa ‘guia’ também me lembra dos dias quando eu jogava pinball – não é muito eficaz é projetado para não ser – você só pode dar um empurrãozinho para uma direção, o quanto a gravidade permitir. Quase da mesma forma como você daria uma batida numa máquina de pinball quando uma bola estava trancada, ou quando você estava entre a vida e a morte.

 

Deixe me introduzir alguns novos elementos

 

Tem algo que os estúdios de jogos indie normalmente se esquecem, algo que é crucial para que o jogo seja bom de alguma forma, que é manter o jogador interessado por um extendido período de tempo. A melhor forma de fazer isto é manter alguns Ases na manga – não introduza todos os elementos de jogabilidade que foram implementados ao mesmo tempo. Distribua eles para acompanhar o progresso do jogador, de forma que ele(a) está sendo surpreendido por novos desenvolvimentos.

 

O Power my Robot faz isso da melhor forma possível. Existem um total de 3 capítulos, cada um com 20 níveis cada. Primeiro, você não pode abrir um nível se você não terminou o anterior.

 

Em segundo, você não pode abrir um novo capítulo se não terminou todas as fases anteriores. Terceiro, quase a cada nova nível, um novo elemento de jogabilidade é introduzido. E quarto, assim que você termina um capítulo e abre o segundo, você é recebido com cenário tão diferente que genuinamente parece completamente um novo jogo.

 

Com ou sem História?

 

Recentemente eu discuti como que a história pode ser um fator importante em um jogo para ambos os lados – para os jogadores e para os desenvolvedores. Se você está criando um RPG, onde o desenvolvimento de personagem e as reviravoltas são essenciais, então ter uma boa história é crucial. Por outro lado, se você está fazendo um jogo estilo arcade ou um quebra-cabeça (fica a dica), criar uma história extensa pode consumir um monte de tempo e recursos, só para ficar com algo completamente redundante, algo que o jogador não vai prestar nenhuma atenção.

 

O Power my Robot ficou perigosamente perto de cruzar essa linha e entrar no território do redundante, mas ficou longe o suficiente para que a sua história tenha se encaixado bem no jogo, na minha opinião. As bolas que você atira são na realidade pacotes de baterias – você precisa guiá-las para o compartimento das baterias e assim você carrega o seu robô. Assim que você colocar baterias o suficiente (essencialmente quando você termina o nível) e carrega o robô, você pode prosseguir para a próxima fase.

 

E é basicamente isso com relação a história, sendo o suficiente para deixar mais animado e não ser demais.

 

Gráficos, Sons

 

Os gráficos são bons. Os capítulos são codificados por cores, e os níveis tem a quantidade correta de detalhes e espaços em brancos para evitar tumulto. Tudo isso é finalizado com sons que se encaixam perfeitamente, o que é raro ver hoje em dia. A música é num estilo eletro-retrô, música eletrônica da década de 80, o que combina muito bem com o tema robótico do jogo.

 

Considerando tudo, posso dizer que o Power my Robot é um jogo de quebra-cabeça muito bem feito e sólido. É um jogo relativamente grande e usa vários truques para manter a retenção do jogador alta. É suave, com bons gráficos e quebra-cabeças alucinantes. É um daqueles jogos que provavelmente vai ficar no seu celular por um bom tempo.

O artigo foi escrito por Sid James e publicado no blog oficial do Soomla.

Se você ainda não jogou o Power my Robot, baixe agora.

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